RELATÓRIO DE IMPACTO: PROJETO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL

 RELATÓRIO DE IMPACTO: PROJETO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL


 

Eron, Pereira

Prenome Sobrenome


IDENTIFICAÇÃO DA ATIVIDADE

Título: Curso pensamento computacional Unifil.

Tipo: Curso de Capacitação.

Modalidade: Presencial.

Área Temática: Lógica, computação.

Linha de Extensão: Núcleo de Prática de Informática - NPI

Coordenador: Sergio Tanaka e  Tânia Camila Kochmanscky Goulart

Equipe: Arthur Gonçalves Barboza, Alexander Junior Ueno dos Santos, Bruno do Carmo Souza, Diogo Lepri Moreira, Enzo Traldi dos Anjos, George André de Souza, Lucas Campos Abdo, Pedro Henrique Tavares, Rafaela Kwinee Silva Da Cunha, Tiago Leomil Balan, Arthur Pereira, Gustavo Martins dos Reis, Pedro Lamberto Barizon, Rafael Felipe Ueda, Bruno Okamoto, Gabriel Ribeiro Da Silva, Matheus Pitella Mendonça, Renata Porto Gransoti, Eron Ponce Pereira, Amanda Yukari Tomita, Mateus Kreling Ozorio, Verônica Takagui Fernandes, Geovana da Costa Andrade, Matheus Vinícius Pires da Silva Garvão

Período: 21/03/2023 a 7/11/2023

Carga Horária: 60 horas

Público-Alvo: Alunos do ensino médio que estão cursando o segundo ou terceiro ano.


RESUMO


O projeto de extensão universitária "Curso de Pensamento Computacional Unifil" teve como objetivo principal promover o desenvolvimento do pensamento lógico em estudantes do ensino médio, utilizando diversas linguagens de programação e abordagens interativas. Com uma carga horária de 60 horas, o curso abrangeu módulos como Programação de Jogos em Bloco, Programação de Jogos em Script e Programação de Sites, visando proporcionar aos alunos uma experiência prática e aplicada. A equipe coordenadora, composta por Sergio Tanaka e Tânia Camila Kochmanscky Goulart, juntamente com uma equipe de colaboradores, conduziu as atividades ao longo do período de 21/03/2023 a 7/11/2023. O público-alvo foram alunos do ensino médio no segundo ou terceiro ano. O relatório detalha as atividades realizadas em cada módulo, os resultados obtidos, as pesquisas de satisfação dos alunos e os impactos sociais e culturais observados. Conclui destacando a importância do projeto para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas e a necessidade contínua de aprimoramentos e expansões futuras.



Palavras-chave: Pensamento computacional; Lógica de programação; Programação de computadores.


INTRODUÇÃO

O projeto de extensão tem como meta principal oferecer suporte à comunidade de Londrina e região na área de desenvolvimento do pensamento lógico dos estudantes. Para alcançar este objetivo, serão utilizadas diferentes linguagens de programação e objetivos interativos, que serão projetados especialmente para atender as necessidades e habilidades dos alunos.

Desenvolvendo habilidades lógicas e de resolução de problemas. Ao aprenderem a programar, os alunos terão a oportunidade de aplicar suas habilidades de pensamento lógico de uma forma interativa e prática.


METODOLOGIA

O projeto inclui vários módulos, visando abranger uma ampla gama de conhecimentos na área de tecnologia da informação. Os módulos incluem Programação de jogos em Bloco, Programação de jogos em Script, Programação de um blog em HTML e CSS e Programação de um jogo Web com Script.

Cada módulo oferece uma visão aprofundada das tecnologias envolvidas, permitindo aos alunos aplicar seus conhecimentos e habilidades adquiridos em projetos reais. O módulo de Programação de jogos em Bloco permite que os alunos criem jogos usando a linguagem de blocos, enquanto o módulo de Programação de jogos em Script permite aos alunos escrever código em linguagens de programação, como ou JavaScript. O módulo de Programação de um blog em HTML e CSS permite aos alunos criarem um blog pessoal, enquanto o módulo de Programação de um jogo Web com Script permite aos alunos criarem jogos interativos para a web.


RESULTADOS

Módulo 1 Programação de bloco

Turma A

    Durante a aula do dia 21/03 foi passado conceitos de lógica de programação com uma apresentação do curso, aplicativos que futuramente iremos utilizar, história da programação e uns projetos desenvolvidos por mim. Foi dado um desafio utilizando o VR.Vex para observar a proficiência dos alunos com a matéria. Os Alunos tiveram bastante dificuldade entendendo como funciona a plataforma do VR.Vex, como recompensa comprei 3 bombons e dei aos que terminam primeiro.

Dia 28/03 ocorreu a abertura do curso pensamento computacional, tivemos 1 hora com a presença do reitor da Unifil, Eleazar, o Pastor da Unifil, Mildenberg, fazendo a cerimônia com todos os auxiliares do projeto, além da abertura, foi passado conceitos básicos de programação, os fundamentos do pensamento computacional e da lógica de programação, e foram feitas as inscrições na plataforma que utilizaremos, chamada Code.org. Os alunos não apresentaram dificuldade em navegar pela plataforma.

Dia 04/04 foi dado uma revisão do Code.org e atividades explicando como funciona o aninhamento de repetições e o funcionamento de ângulos para as atividades, também foi apresentado conceitos de píxeis e como as telas de computadores funcionam. Os alunos não apresentaram dificuldades e gostaram bastante da explicação dos píxeis.

Dia 11/04 foi apresentado como funcionam condições na programação, e repetições contendo condições, explicação de como funcionam os sites e como se proteger na internet, mostrando maneiras de acesso a serem evitadas, conteúdos sobre como tokens de sites funcionam e cuidado com Phishing, apresentado funções em blocos e conceitos de dividir para conquistar. Os alunos tiveram menos dificuldade do que o esperado para este conteúdo.

Dia 18/04 os alunos estão se adaptando bem com as tarefas, teve muitas faltas por conta das chuvas,foi passado conceitos de disco rígidos, como as coisas são escritas, e um pouco das história dos armazenamentos, como disco rígido, ssd, cartão perfurado, disco de vinil, além destes conceitos foi passado condicionais variáveis com uma revisão de funções. Nas duas turmas os alunos conseguiram finalizar as tarefas do code.org, a caminho dos desafios das lições.

Dia 25/04 foi finalizado as lições do code.org, por conta do atraso foi dado um tempo para alinhar a turma, e foi realizada a iniciação à plataforma vr.vex.com, explicando como funciona o mesmo, e a primeira atividade para todos tentarem desenhar uma casa utilizando o robô. Não foi complexo para os alunos e todos estão alinhados para começar o desafio do vr vex.

Turma D

    Durante a aula do dia 22/03 foi passado conceitos de lógica de programação com uma apresentação do curso, aplicativos que futuramente iremos utilizar, história da programação, um pouco de portas lógicas com abertura de perguntas dos alunos, discutimos sobre certas funções em jogos e apresentei uns projetos desenvolvidos por mim. Foi dado um desafio utilizando o VR.Vex para observar a proficiência dos alunos com a matéria. Os alunos mostraram menos dificuldades quanto os da turma A.

Dia 29/03, foi passado conceitos básicos de programação, os fundamentos do pensamento computacional e da lógica de programação, e foram feitas as inscrições na plataforma que utilizaremos, chamada Code.org. Além destes conteúdos, falamos sobre como as telas de computadores funcionam, com o conceito de pixel, e como os ângulos auxiliam em aprender lógicas de espaços tridimensionais. Utilizando diversos tipos de blocos na programação para utilizar na prática. Os alunos gostaram bastante de entender como funcionam os píxeis, e não apresentaram dificuldade nas atividades.
    Dia 05/04 foi dado atividades do code.org até o conteúdo de condições, explicando como funciona repetições utilizando as condições foi comentado como os sites são programados e como eles funcionam por trás do computador e conceitos de Hacking, mostrando como funciona termos de programação, como "Open Source", pegamos um tempo da aula para falar dos cursos de programação da Unifil por conta de dúvida de um aluno. Os alunos apresentaram bastante dificuldade nos laços de repetições utilizando condições, e gostaram bastante de entender os conceitos de sites e hacking.

Dia 12/04 Falamos sobre como funciona Token em redes sociais, como programas de código aberto funcionam e como se proteger de sites de Phishing, além dos conhecimentos de informática foi passado conteúdos de funções, porque são criadas, como criar, e exemplificar em nosso cotidiano, os alunos tiveram uma maior dificuldade neste conteúdo.

Dia 19/04 os alunos estão se adaptando bem com as tarefas, teve muitas faltas por conta das chuvas,foi passado conceitos de disco rígidos, como as coisas são escritas, e um pouco das história dos armazenamentos, como disco rígido, ssd, cartão perfurado, disco de vinil, além destes conceitos foi passado condicionais variáveis com uma revisão de funções. Nas duas turmas os alunos conseguiram finalizar as tarefas do code.org, a caminho dos desafios das lições.

No dia 26/04 foi iniciada as atividades utilizando os robôs simulados do VR Vex, utilizando programação de blocos, os alunos gostaram das primeiras atividades e foi passado os 2 desafios existentes, pela má criação do formulário os alunos ficaram confusos no desafio 2.

Dia 03/05 Os alunos terminaram as lições do VR.Vex e iniciaram no módulo 2 de HTML. Foi explicado o protocolo Https e sobre www (word wide web) como funcionam as conexões dos sites com a rede e os alunos criaram uma conta no replit. Os alunos estão muito animados com HTML e não quiseram esperar para começar


Pesquisa

A Figura 1 e 2 apresenta como foi a pesquisa para os alunos, com um total de 181 respostas. No geral as respostas foram satisfatórias.

Figura 1 - Pesquisa programação em bloco

Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação em blocos.. Número de respostas: .

Figura 2 - Pesquisa programação em bloco

Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação em blocos.. Número de respostas: .

Módulo 2 - Programação de sites

Turma A e E

Dia 23/05 os alunos refizeram os sites conforme as orientações de estruturação HTML e foram passadas outras tags comuns em sites. Além disto foi passado orientações sobre arquivos de windows e cuidado ao baixar arquivos online. A maioria dos alunos estavam com as estruturas corretas, dado considerações individualmente.

Dia 06/06 os alunos tiveram uma aula prática em inteligência artificial, explicando conceitos básicos, tipos de aprendizado de máquinas e acesso a diversas plataformas de inteligência artificial para utilização no dia a dia, e finalização da atividade de estruturação.

Dia 20/06 houve correção de todas as atividades dos alunos, trabalhando com tabelas, os alunos estão bem avançados e animados com os conteúdos.

Dia 01/08 os alunos visualizaram as atividades corrigidas do último semestre e tiraram diversas dúvidas das mesmas. Foi passada a atividade final de HTML para os alunos e uma revisão do conteúdo até o momento. Os alunos fizeram uma prova de HTML eles estavam animados e ansiosos para o javascript.


Turma D

Dia 17/05 os alunos da turma D revisaram os conteúdos e estruturas de HTML com o auxílio manual dos monitores. Foi passado conceitos e tags novas, para melhorar os sites em construções, existem alunos que estão utilizando os sites para apresentar trabalhos no colégio. Os alunos tiveram uma maior dificuldade em entender como as estruturas de html funcionam, e teremos mais atividades práticas para ensiná-los. ‌

Dia 24/05 os alunos  tiveram uma avaliação dos sites individualmentes, todos estão alinhados e começaram a estruturar a tag body, com outras tags para melhor acessibilidade, os alunos estão animados com os novos conteúdos, começaremos a utilizar css e modificar o site totalmente, muito dos alunos já estão fazendo  isto por conta.

Dia 31/05 os alunos vivenciaram uma interação de IA na prática com ferramentas gratuitas e os conceitos de IA, como ela afeta as pessoas no cotidiano. Eles se interessaram muito na dinâmica e fizeram perguntas filosóficas, e se a IA substituísse os humanos? Além dos conceitos de inteligência artificial foram passados elementos de tabelas no html e como estilizar elas os alunos não apresentaram dificuldades neste tema.

Dia 07/06 os alunos desenvolveram  a estilização das tabelas e adicionaram elementos de mídia e áudio no site. descobriram como estilizar o site de maneira eficiente.

Dia 14/06 os alunos tiveram os sites individualmente corrigidos, verificando estrutura e conceitos de programação HTML. Também implementando estilização de plano de fundo e organizando tipos de tabelas em sites. Os alunos estão gostando das aulas e estão bem animados fazendo diversos sites complexos.

Dia 21/06 os monitores corrigiram as atividades da turma D, e foi passado a ultima atividade em HTML, para criar um site avançado, as notas anteriores dos alunos foram disponibilizadas em um site, e foi feita a verificação das mesmas, a maioria dos alunos estão com nota máxima em todas as atividades. ‌
Dia 28/06 os alunos desenvolveram a última atividade de html, que consiste em criar um site com 3 páginas, e estilizá-los de acordo, os alunos estão demorando mais do que o esperado, porém os resultados estão mais do que o esperado. Os alunos estão muito animados com as atividades e cada site está diferente do outro, fazendo sobre temas que gostam. ‌O Conteúdo passado foi uma revisão sobre conceitos anteriores, como design, estilização, acessibilidade e organização de código,com o objetivo de uma entrega de um site exemplar.

Dia 02/08 os alunos verificaram as suas notas e fizeram uma prova de html para revisar os conceitos e medir o desempenho da sala, foi passada uma revisão para os alunos sobre os conteúdos passados de html e desenvolveram a atividade final de HTML até o momento.

Pesquisa

As figuras 3 e 4 apresenta como foi a pesquisa para os alunos, com um total de 128 respostas. As respostas foram ótimas.

Figura 03 - Pesquisa módulo 2

Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação de sites.. Número de respostas: .

Figura 04 - Pesquisa módulo 2..

Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação de sites.. Número de respostas: .

Módulo 3 -Lógica de programação em javascript

Turma A e E

Dia 22/08 os alunos viram conceitos de inteligência artificial básica com a inteligência VRC de como criar modelos de vozes para reprodução. Conceitos de Javascript básicos como tipos de dados, variáveis e operadores aritméticos, relacionais, lógicos. Como data breach acontece, assim como uma visão de como as senhas são armazenadas no banco de dados.

Dia 29/08 foi apresentado conceitos básicos sobre sites de phishing e começamos atividades práticas de javascript  desde tipos de dados, lógica como a matemática discreta e como os vetores funcionam, verificamos diversos tipos de métodos de vetores.

Dia 31/08 houve uma aula extra de inteligência artificial para os alunos que conseguiram ir no dia, apresentando conceitos de agentes inteligentes, conceitos de inteligência artificial, aprendizado por reforço e supervisionado/não supervisionado, e todos os alunos criaram os seus próprios modelos de treinamento

Dia 05/09 os alunos estudaram ps conteúdos desde vetores em javascript e condições, verificando os diferentes tipos de condições  e como programá-las no javascript, os alunos estão encontrando dificuldades porém estão consistentes. Os alunos verificaram também como funciona matemática discreta para verificar diferentes condições e como utilizá-las em sistemas reais.

Dia 26/09 foi ministrada uma revisão das atividades relacionadas a laços de repetição, incluindo exemplos práticos. Além disso, foi abordada a utilização da função "prompt" em Java para receber entradas do usuário e a função "parseInt" para converter strings em números inteiros

Dia 24/10 foi apresentado conceito de objetos como uma revisão, é explicado como fazer um script baseado em objetos para rodar um jogo  para os alunos, os que terminaram responderam a pesquisa de satisfação de javascript.




Turma D

Dia 23/08 os alunos viram conceitos de inteligência artificial básica com a inteligência VRC de como criar modelos de vozes para reprodução. Conceitos de Javascript básicos como tipos de dados, variáveis e operadores aritméticos, relacionais, lógicos. Como data breach acontece, assim como uma visão de como as senhas são armazenadas no banco de dados. ‌

Dia 30/08 foi apresentado conceitos básicos sobre sites de phishing e começamos atividades práticas de javascript  desde tipos de dados, lógica como a matemática discreta e como os vetores funcionam, verificamos diversos tipos de métodos de vetores.

Dia 31/08 houve uma aula extra de inteligência artificial para os alunos que conseguiram ir no dia, apresentando conceitos de agentes inteligentes, conceitos de inteligência artificial, aprendizado por reforço e supervisionado/não supervisionado, e todos os alunos criaram os seus próprios modelos de treinamento

Dia 06/09 os alunos estudaram ps conteúdos desde vetores em javascript e condições, verificando os diferentes tipos de condições  e como programá-las no javascript, os alunos estão encontrando dificuldades porém estão consistentes. Os alunos verificaram também como funciona matemática discreta para verificar diferentes condições e como utilizá-las em sistemas reais.

Dia 13/09 os alunos estudaram conceitos de condição, desde else if, switch case, maneira de tratar erros de usuários, e converter tipos de dados diferentes. os alunos enfrentaram um desafio nesta aula por ter diversas questões difíceis, faremos de acordo com o andamento da aulas.

Dia 20/09 a turma D se viu em muita dificuldade com laços condicionais como else if, então foi passado uma revisão para todos e trabalhamos em atividades que utilizam os laços, foram vistos também funções para trocar tipos numéricos e assuntos relacionados a tratamentos de dados fornecidos pelo usuário

Dia 27/09 foram ensinados conceitos de estruturas condicionais, como "if-else" e "switch-case". Os alunos também aprenderam a lidar com variáveis, compreenderam o funcionamento da função "prompt" para receber entradas do usuário e aprenderam a utilizar a função "parseInt" para converter strings em números inteiros.

Dia 18/10 os tiveram uma apresentação de como funcionam maratonas de desenvolvimento, ditas como hackathon, foram mostrado os prêmios que os alunos do npi já ganharam e revisado diversos conceitos de condições e laços de repetições.

Dia 25/10 foi passado termos com funções para os alunos, e como funcionam parâmetros e retornos, o objetivo foi criar um jogo utilizando funções

Dia 10/10 os alunos concluíram a criação do jogo de script e foi introduzido a ligação entre javascript e html, utilizando botões para modificar a estilização e também criar uma lista de tarefas. A ligação com Document do html para transformar os elementos dos mesmos em objetos.


Substituições

Na semana de 28/08 na turma B, C, E, F, G houve uma aula extra de inteligência artificial para os alunos que conseguiram ir no dia, apresentando conceitos de agentes inteligentes, conceitos de inteligência artificial, aprendizado por reforço e supervisionado/não supervisionado, e todos os alunos criaram os seus próprios modelos de treinamento

Dia 26/09 na turma C o foco foi em cibersegurança. Os tópicos abordados incluíram como os tokens funcionam em páginas web, estratégias de defesa contra sites de phishing, explicação sobre o funcionamento de VPNs (Redes Virtuais Privadas), o conceito de data breach (vazamento de dados) e noções básicas de inteligência artificial com práticas em várias ferramentas.

Dia 27/09 na turma B e F foram ensinados conceitos de estruturas condicionais, como "if-else" e "switch-case". Os alunos também aprenderam a lidar com variáveis, compreenderam o funcionamento da função "prompt" para receber entradas do usuário e aprenderam a utilizar a função "parseInt" para converter strings em números inteiros.

Dia 28/09 na Turma G, foi priorizado um aprendizado aprofundado em estilização HTML. Inicialmente, houve uma revisão das técnicas de estilização de tabelas e outros elementos da página web. Posteriormente, os alunos se engajaram em uma atividade prática de estilização, buscando aplicar o conhecimento adquirido. Aprofundando-se ainda mais, foram introduzidas técnicas avançadas, incluindo a implementação de planos de fundo com gradientes lineares e a integração de ícones para enriquecer a experiência do usuário. Como projeto final, os alunos estão desenvolvendo uma página dividida em três seções: "Sobre mim", "O que gosto" e a página principal, garantindo uma estruturação correta e coesa.

Dia 25/10 na turma B e F os alunos aprenderam como as funções em javascript funcionam, verificando como utilizar parâmetros, como retornar resultados e como é possível utilizar funções randômicas para utilizar em jogos.

Dia 26/10 na turma G os alunos finalizaram o HTML e começaram a ver javascript, foi passado tipo de dados, como utilizar operadores aritméticos, de atribuição e de relação, e como escrever em um terminal e resolver problemas lógicos básicos

Pesquisa

As figuras 5 e 6 apresenta como foi a pesquisa para os alunos, com um total de 89 respostas. As respostas foram mais distintas, com uma parcela considerável que não ficou muito satisfeita.



Figura 5 - Pesquisa módulo 3

Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação com javascript. Número de respostas: .

Figura 6 - Pesquisa módulo 3


Gráfico de respostas do Formulários Google. Título da pergunta: Responda de acordo com sua experiência no módulo de programação com javascript. Número de respostas: .

IMPACTOS

Na dimensão social, o projeto de extensão da UniFil evidenciou transformações positivas nos participantes, refletidas em uma melhoria nas habilidades lógicas e de resolução de problemas. Além disso, observou-se mudanças de comportamento, com os alunos demonstrando uma maior proatividade e interesse pelo conhecimento. Na dimensão cultural, o aumento da conscientização sobre tecnologia da informação contribuiu para uma compreensão mais profunda da importância da programação na cultura contemporânea. Tanto quanto conceitos de segurança na internet e temas atuais como inteligência artificial.


CONCLUSÕES

Em conclusão, o projeto de extensão da UniFil oferece uma oportunidade para os estudantes desenvolverem habilidades lógicas e de resolução de problemas, ao mesmo tempo, em que adquirem conhecimentos na área de tecnologia da informação. Os alunos têm a chance de explorar diferentes linguagens de programação, criar software, desenvolver aplicativos, essa iniciativa é essencial para capacitar os alunos e prepará-los para os desafios do mercado de trabalho, onde as habilidades tecnológicas são cada vez mais valorizadas. O projeto de extensão demonstra o compromisso da UniFil em oferecer uma educação de qualidade e relevante, contribuindo para o desenvolvimento pessoal e profissional dos estudantes e para o progresso da sociedade como um todo.


RECOMENDAÇÕES

Para aprimorar continuamente a atividade de extensão, é recomendável buscar formas de personalizar o aprendizado, considerando as diferentes velocidades de assimilação dos participantes. A expansão do projeto para outras comunidades, estabelecimento de parcerias estratégicas com empresas de tecnologia, busca de recursos adicionais para melhorar a infraestrutura e a implementação de mecanismos contínuos de coleta de feedback são passos essenciais para garantir o sucesso e a relevância a longo prazo do projeto. Essas recomendações buscam não apenas otimizar o impacto atual, mas também fortalecer a sustentabilidade e a eficácia do projeto de extensão da UniFil.

REFERÊNCIAS

N.A.


ANEXO

Blog

O blog de extensão desenvolvido pelo ator se encontra no site https://eronextensao.blogspot.com, sendo possivel verificar o acompanhamento do curso inteiro documentado, fotos, relatório e explicações.



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